![]() |
Póster del capítulo a cargo de Alex Degen (@ADegenart en Twitter) |
Su tono, a caballo entre el ensayo meta sobre el medio, el comentario de la actualidad política y social en clave fisheriana, y el slasher absurdo, es una de las cosas más especiales que se pueden disfrutar. La obra de thecatamites, sin embargo, es tan inabarcable como tangencial, y en ella se mueve desde el ensayo escrito al diseño gráfico, pasando por el videojuego. Ha participado en jams de ensayos y ha escrito algunos aforismos sobre todo tipo de obsesiones relacionadas siempre (o casi siempre) con aspectos extremadamente concretos del mundo de los videojuegos, pero también ha escrito textos sobre su propia obra en los que reflexiona sobre los posibles significados y sobre el propio proceso creativo. Todo ello está recopilado en su alucinante web html “Harmony Zone”. Instalado siempre desde una óptica cercana al realismo capitalista de figuras como Fisher, muestra una clara obsesión por la negación del futuro y la nostalgia como herramientas de una maquinaria capitalista que ha negado toda alternativa a unos modelos actuales totalmente fallidos.
Jugando, me ha venido a la mente la que considero que es una de las principales problemáticas del medio, y es que creo que hablar sobre videojuegos en un escenario mínimamente academicista todavía es caminar sobre arenas movedizas. No porque no merezcan o se hayan ganado un respeto por parte del canon. Tampoco por que ponga en duda sus cualidades como medio. Lo digo porque es un terreno en construcción, y cualquier cosa dicha al respecto en este registro debe ser estructurada con la cautela de que, quizás, se convierta en dogma. También sé de buena tinta que ya se han escrito y pronunciado cientos de millones de palabras al respecto. La teoría del videojuego no es algo novedoso. Tampoco es un medio ajeno a los cánones. Incluso primitivamente, en forma de listados de "Los 100 mejores juegos de la historia" y similares, la canonización del medio es algo recurrente.
Aún con todo, es también cierto que dentro de la mansión, a menudo rancia, que conocemos como el campo de los estudios culturales, la palabra "videojuego" todavía chirría. Cabe preguntarse por qué ocurre esto, pero quizás tiene más sentido abordar esa cuestión dirigiendo la vista a aspectos mucho más concretos que los que pretendo tratar aquí. Lo que sí me interesa mencionar es que, en dichos entornos, el videojuego todavía se encuentra atado habitualmente a etiquetas rudimentarias heredadas de medios con los que ya ha saldado suficientes deudas. Hablo de los géneros que utilizamos para clasificar todos estos artilugios interactivos. Hablo también de las aproximaciones desde ópticas formadas en otros lares. La perspectiva de una persona curtida en la crítica audiovisual, con un ojo entrenado para dicho medio, no va a ser nunca capaz de filtrar el complejo todo de características del videojuego para poder atinar con sus análisis, ni de separarse de su óptica. Tampoco creo que sea estrictamente negativa dicha aproximación. Lo que planteo es la idea de que tal vez estemos preparados para formar ojos en el análisis de estas perspectivas tan peculiares. Tal vez debamos ya asegurarnos, también, de preservar y conservar en condiciones un medio tan volátil como este, en el que una cantidad ingente de obras dependen casi en exclusiva del formato digital para sobrevivir.
El juego por el que he escrito toda esta parafernalia, Anthology of the Killer, se articula de la siguiente manera: en el hub que actúa a las veces de menú principal, nos desplazamos en primera persona (aunque con controles de tanque) por un escenario en el que elegimos los diferentes capítulos, que aparecen en forma de habitaciones de una galería de arte. En este segmento no controlamos a BB, la protagonista, sino que seríamos directamente nosotros los que transitamos estos espacios. Para salir del juego no disponemos de un menú con el que cerrarlo. Tenemos que dirigirnos a la parte oscura de un callejón donde antes de cerrarse el programa, se cerrará un telón. Una vez entramos en cada uno de los capítulos, la perspectiva cambia. Controlamos a BB en tercera persona y nos desplazamos por los escenarios buscando puntos de interés que nos muestran diferentes diálogos.
Para algunos, un objeto cultural con tan escasa interacción apenas sería considerado un videojuego. La interactividad, más allá del movimiento, es prácticamente nula. Además, la mayoría del tiempo nos encontraremos de una forma u otra leyendo un texto. Esto tampoco es nuevo en un medio en el que algunos de sus máximos exponentes son, a efectos prácticos, novelas gargantuescas. Anthology of the Killer, por tanto, es un juego que se habita, por supuesto, pero sobretodo es un juego que se lee.
Y lo es en un siglo XXI en el que la intermedialidad es uno de los buques insignia del post-post-¿post?-modernismo y demás nuevas realidades artísticas: no es raro encontrar películas que se escuchan (Blue, Derek Jarman, 1993), música que se lee (Recordemos que Bob Dylan es premio nobel de literatura), y libros que se desparraman por todas partes (la colección de clásicos de la literatura universal reinterpretados que publica Blackie Books, por ejemplo), y por supuesto videojuegos que se leen. Por eso quizás es conveniente que empecemos a etiquetar las cosas de formas completamente nuevas. Incluso dejar de hacerlo, quién sabe.
El mundo de la cultura está en deuda con el videojuego desde hace ya tiempo. Urge formar y conformar una historiografía del arte en torno a este nuevo mundo, que lo ampare de los ultrasónicos cambios que provoca en nuestras venas la sociedad de consumo. Todo se mueve tan rápido en este mundo disfórico que apenas tenemos tiempo de pararnos a analizar todos estos nuevos universos que se abren ante nosotros, y sin embargo una herramienta humana tan vital como la cultura se resiste en ocasiones a avanzar en esta nueva y excitante dirección. El videojuego ya no es el alumno aventajado del ya maduro medio cinematográfico. El videojuego debe tener la identidad y el empaque que merece, y si es cierto que la casa del arte tiene muchas ventanas, creo que va siendo hora de asomarnos al jardín desde otras habitaciones, porque si el arte es una casa con ventanas, desde luego se asemeja a la de Will Navidson en Casa de Hojas (Mark Z. Danielewski, 2000), en la que todo muta y se transforma ante nuestros impotentes ojos.
Comentarios
Publicar un comentario